1. Der Schatz der Teufelsinsel


Der große Pirat Barbarossa hat das Dorf Tortilla Bay geplündert. Die Playmos versprechen zu helfen. Heimlich gelangen sie auf sein Piratenschiff und erfahren, wo Barbarossa seine Beute versteckt hält. Gemeinsam mit dem Dorfjungen Tomba machen sie sich auf, das Rätsel zu lösen.
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2. Angriff der Drachenritter

Seit Tagen belagern der Drachenfürst und seine Drachen die Burg des Königs. Die Playmos versprechen zu helfen und überwinden mit einer alten List die Belagerer. Um die Drachen zurückzuverwandeln, begeben sie sich auf die Suche nach dem sagenumwobenen Einhorn.

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3. Die Dinos kommen

Als die Playmos durch das Tiergehege fahren, passiert es: Die Dinos brechen aus. Außerdem ist der berühmte Professor Dudelmoos verschwunden. Die Playmos versprechen zu helfen. Dabei finden sie ein Ei, welches dahin zurück muss, wo es hingehört.

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4. Chaos in der Herrmannstraße

Das haben sich die Playmos einfacher vorgestellt: babysitten. Kaum sind die Eltern aus dem Haus, passiert ein Unglück nach dem anderen. Als sich auch noch zwei Einbrecher in der Hausnummer irren und durch das Kellerfenster einsteigen, ist das Chaos perfekt. Doch die Playmos haben einen famosen Plan.

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5. Gefahr für Rom

Der römische Kaiser Trajan soll entführt werden. Die Playmos beschließen, zu helfen. Doch bevor sie die Verschwörer entlarven können, werden sie auf eine Galeere verschleppt. Als ihnen die Flucht gelingt, beginnt eine spannende Verfolgungsjagd durch die Straßen Roms.

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6. Abenteuer auf dem Bauernhof

Bauer Rübsamen hat sich das Bein gebrochen. Und das ausgerechnet einen Tag, bevor die Jury seinen Bauernhof im Wettbewerb der schönsten Bauernhöfe bewertet. Die Playmos versprechen, den Hof wieder in Schuss zu bringen. Doch wenn man sich nicht auskennt, ist das leichter gesagt als getan.

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7. Das große Spiel

Die Kinder aus Heudorf spielen gegen die Kinder aus Hasenberg Fußball. Es geht um die Lichtung am Mondsee. Nur der Sieger darf dort sein Lager bauen. Doch die Heudorfer haben gegen die größeren und unfairen Hasenberger keine Chance - bis die Playmos kommen.

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8. Das Rätsel um die Königsritter

anessa die Siebte ist außer sich: Der Sieger des Ritterturniers soll die Prinzessin zur Frau bekommen. Der finstere Marshall ist drauf und dran, das Turnier zu gewinnen. Dabei liebt Vanessa doch Vitus, den Küchenjungen! Die Playmos versprechen zu helfen und versuchen, aus Vitus einen echten Ritter zu machen.

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9. Manege frei für die Playmos

Zirkusdirektor Saldini steckt in Schwierigkeiten. Das Zelt ist undicht, die Sitzplätze müssen repariert werden und nun ist auch noch der Löwe Rochus ausgebrochen. Wie gut, dass die Playmos kommen. Gemeinsam mit dem Zirkusjungen Paco proben sie ein Ersatzprogramm und machen sich auf die Suche nach dem verschwundenen Löwen.

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10. Das Geheimnis der Sphinx

Tobi darf mit! Zusammen mit den Playmos reist er nach Ägypten. Der Pharao ist von dem Besuch überhaupt nicht begeistert. Er nimmt Tobi gefangen und stellt den Playmos eine Aufgabe. Damit Tobi zum Abendessen wieder pünktlich zu Hause ist, müssen die Freunde das Rätsel der verschwundenen Sphinx lösen. Leichter gesagt, als getan.

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11. Alarm am Hafen

Auf einem Schiff sollen Tiere geschmuggelt werden, die gemeine Diebe aus dem Zoo geklaut haben. Nur, auf welchem Schiff? Der Hafen ist groß. Die Playmos haben eine heiße Spur, doch die Polizei verbietet ihnen die Ermittlung; bis sie selbst nicht mehr weiter weiß und die Freunde erneut die Fährte aufnehmen.

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12. Im Bann der Feen

Im Reich der Feen geschehen seltsame Dinge. Der Zauberer Parafito verlangt den Edelsteinschatz der Feen, ansonsten werden alle Blumen verdorren. Die Playmos kommen hinter sein Geheimnis, doch Emil wird verzaubert und Sam nascht am verbotenen Popcorn-baum. Wie gut, dass Liv auf die Hexe Schrapnella trifft. Wie gut, dass die Playmos einen Plan haben.

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13. Das Licht vom Drachenland

Tobi gelingt es, seine Playmos wieder zu finden. Und die? Die verschlägt es ins Drachenland. Dort helfen sie der kleinen Sinja, ihren Bruder Pinkas aus den Fängen der Drachenreiter zu befreien. Schaurige Drachentore müssen passiert und Falltüren überwunden werden. Zudem steht den Playmos eine weitere Aufgabe bevor: Finden sie den magischen Saphir, um den Bann der Drachen zu brechen?

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14. Jagd auf den König der Tiere

Afrika! Wilde Tiere, endlose Steppe und geheimnisvoller Dschungel! Die Playmos helfen Tierpfleger Gordon von der Wildtierstation mit der Aufzucht von verletzten Löwenbabys. Doch skrupellose Wilderer treiben ihr Unwesen und Emil, Liv, Sam und Captain Tolle beschließen, ihnen eine Falle zu stellen. Dabei müssen sie all ihren Mut aufbringen, um in der gefährlichen Wildnis zu bestehen

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15. Der Schatz im Dschungeltempel

Die Playmos verschlägt es in den Dschungel. Hier helfen sie dem Archäologen Dudelmoos, den Schatz des Mayatempels zu finden. Doch sie sind nicht alleine. Auch die raffgiereigen Schatzräuber van Allen und Pancho haben sich auf die Suche gemacht. Eine rasante Verfolgungsjagd über hohe Schluchten, durch endlose Tunnel und reißendes Gewässer beginnt und endet an einem ungewöhnlichen Ort ...

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16. Rückkehr der Piraten

Der berüchtigte Pirat Captain Barbarossa ist aus dem Gefängnis ausgebrochen und hat den Fischerjungen Tomba als Geisel genommen. Zusammen mit Captain McMorris und seinem Schiff machen sich die Playmos auf die Verfolgung. Als sie in einen Sturm geraten, werden sie schiffbrüchig und stranden mitten im Versteck von Barbarossa! Tomba wird befreit, doch auf hohe See kommt es zum erneuten Zusammentreffen der Playmos mit den Piraten ...

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17. Rettet den Dinopark

Chaos im Dinopark! Die Amphibienfahrzeuge des Parks sind kaputt, der Sicherheitszaun funktioniert nicht mehr und Dinodame Bessy ist an einer rätselhaften Magenverstimmung erkrankt. Schon bald finden die Playmos heraus, dass es sich nicht um Zufälle handelt. Verbrecher wollen den Dinopark ruinieren, doch wozu? Emil, Liv, Sam und Captain Tolle bringen allen Mut auf, um das Geheimnis zu ergründen und den Dinopark zu retten ...

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18. Der Schatz des Archimedes

Die Playmos sind in der Welt der Antike gelandet. Um dem kleinen Gemüsehändler Janis zu helfen, müssen sie ein Rätsel des Erfinders Archimedes lösen, das zu einem Schatz führen soll. Emil, Liv, Sam und Captain Tolle folgen den Hinweisen von Syrakus über Rom nach Ägypten und müssen schon bald feststellen, dass sie nicht die einzigen sind, die nach dem sagenhaften Schatz suchen. Eine rasante Schnitzeljagd beginnt

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19. Jagd auf Dr. Devil

Sam und Captain Tolle sind verschwunden. Während Tobi nach ihnen sucht, erleben Liv und Emil ein spannendes Abenteuer bei den Geheimagenten des Spy-Teams. Der hinterhältige Dr. Devil bedroht die Welt mit einem gefährlichen Computervirus. Damit ihm niemand in die Quere kommt, hat er einen Doppelagenten beim Spy-Team eingeschleust. Mit einem hat Dr. Devil allerdings nicht gerechnet: Mit Nachwuchsagentin Liv und Nachwuchsagent Emil

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20. Die große Schlacht der Löwenritter

Prinz Vitus muss seine Burg gegen die vier Raubritterbrüder von Klauenstein verteidigen. Um weitere Kämpfe zu vermeiden, hat Emil eine Idee. Die Playmos wollen der Familienbande die Burg klauen, damit sie am eigenen Leib erfahren, wie das ist, wenn man einem etwas wegnimmt. Dabei müssen sie fechten, klettern, tricksen und ungewöhnliche Freundschaften schließen ...

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21. Reise zu Häuptling Schlanker Bär

Tobi einschläft, verschlägt es die Playmos gemeinsam mit Trapper Hank zu den Indianern. Dort werden sie von Häuptling Schlanker Bär gefangen genommen. Sie sollen den Friedensvertrag gebrochen haben. Sam, Emil und Liv gelingt es, sich zu befreien und den wahren Friedensbrecher zu finden. Ohne Tobis Hilfe wäre die Geschichte allerdings schief gegangen...

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22. Gespentig gruselige Geisterpiraten

Die Geisterpiraten haben den Dorfjungen Angel entführt. Keiner der Dorfbewohner traut sich, die Verfolgung aufzunehmen und nach ihm zu suchen. Also machen sich die Playmos alleine auf den Weg zur Teufelsinsel, der Insel der gespenstig gruseligen Geisterpiraten. Immer wieder macht ihnen ihre Angst einen Strich durch die Rechnung, doch schließlich ist es ein kleiner Junge, der all seinen Mut zusammen nimmt ...

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23. Die Playmos in geheimer Mission

Alarmstufe eins! Commander X, Chef der Top-Agents, befindet sich in Gefahr. Seine einzige Rettung: Die Playmos. Der Schurke Dr. Devil ist aus dem Gefängnis ausgebrochen und bedroht mit seinen teuflischen Erfindungen nicht nur den Agenten, sondern die ganze Welt! Emil, Sam, Liv und natürlich Captain Tolle müssen Geheimcodes knacken, sich Tricks überlegen und gegen Robotierchen kämpfen ...

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24. Die Ritter sind los

Als Tobis Mama aus Versehen zwei Ritterfiguren in das Schulgebäude stellt und alle zum Leben erwachen, nimmt das Unheil seinen Lauf. Emil, Liv, Sam und Captain Tolle haben allergrößte Mühe, die wilden Ritter wieder einzufangen und zu ihrer Ritterburg zurück zu bringen, bevor die ganze Schule im Chaos versinkt und Tobis Mama etwas bemerkt. Auf geht´s, Playmos ...

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25.Gefahr im All

Diesmal geht es in die Zukunft: Emil, Liv, Sam und Captain Tolle landen auf dem Planeten Epsilon Eridani bei einer Gruppe mutiger Astronauten, die den Planeten bewohnbar machen wollen. Dazu benötigen diese die heiß begehrten, roten Energiesteine, um die ein verbissener Kampf mit den fiesen Darksters entbrannt ist. Die Playmos geraten mitten zwischen die Fronten

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26. Das Wettrennen um die Schatzinsel

Wieder einmal treten die Playmos gegen die Piraten an. Wer findet als Erstes den Schatz der Insel? Der muss schnellstens geborgen werden, ansonsten geht die Insel mit ihrer Tier- und Pflanzenwelt unter. Wer am meisten Münzen findet, gelangt zum Versteck. Bambus-Labyrinth, Vogelspinne, 1:0, 2:0 für die Playmos! Doch Captain Barbarossa wäre nicht Captain Barbarossa, wenn er sich so schnell geschlagen geben würde

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27. Reise in die Steinzeit

In der Steinzeit treffen die Playmos auf das Häuptlings-Mädchen Idura. Als ihrem Stamm von den bösen Kriegern der Thuledums das Feuer gestohlen wird, beschließen Sam, Emil und Liv zu helfen. Gemeinsam machen sie sich auf in das Land des Donners, um neues, überlebenswichtiges Feuer zu besorgen. Auf der beschwerlichen Reise wird Liv von den Thuledums entführt. Die beiden Jungen brauchen nicht nur großen Mut, um ihre Freundin zu befreien, sondern auch eine gute List...

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28. Den Bankräubern auf der Spur

Die Playmos geraten mitten in einen Banküberfall! Als Kommissar Rogers und die Polizei anrücken, sind die Bankräuber wie vom Erdboden verschluckt. Emil, Liv und Sam helfen dem Kommissar bei der Lösung des Rätsels Nach Sichtung der Überwachungsbänder haben sie eine Idee. Gemeinsam mit der Spezialeinheit machen sie sich auf zu einer Katz- und Maus-Jagd durch die Stadt...

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29. Wirbel auf Planet Zentauri

Auf dem Planeten Zentauri treffen die Playmos erneut auf die E-Rangers, die den Planeten begrünen wollen. Doch auch die Darksters sind vor Ort, um Energie zu plündern. Während Emil, Sam und Liv mit den Bewohnern von Zentauri, den ulkigen Humbidumbis, Freundschaft schließen, werden die E-Rangers von den Darksters gefangen genommen. Eine alte Fabel und viel Mut helfen den Playmos bei der Rettung des Planeten.

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30. Bei den Dinos

In einem Dinosaurierpark sollen die Plamyos den kleinen Hund Kirby wiederfinden. Als sie vor einem wilden Stegosaurus flüchten müssen, rettet sie ein alter Bekannter: Professor Dudelmoos mit seinem Assistenten Curtis Kissbone. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche, doch einer aus der Gruppe hat ganz andere Pläne. Als der Vulkan zu brodeln anfängt und die Playmos auf Kirby stoßen, ist die Überraschung groß, wem sich der Hund angeschlossen hat.

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31. Nächtlicher Angriff der Mega-Masters

Pechschwarze Nacht am Containerhafen: Zusammen mit den Playmos stellen die Agenten den fiesen Mega Masters eine Falle. Doch der Plan schlägt fehl, aus Jägern werden plötzlich Gejagte. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt, die Sam, Emil und Liv gefährlich nahe an Megalomax, den Chef der Mega Masters, heran bringt. Ihnen bleibt nur eine einzige Nacht, um das Spy-Team zu retten und Megalomax zu fangen...

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32. Überfall auf den Goldtrasport

Die Playmos lernen Blue kennen, den alten kauzigen Goldsucher. Nach einer ordentlichen Sprengung finden sie in seiner Mine Gold. So weit, so gut, wäre da nicht Barry Cade, einer der meistgesuchten Verbrecher im Wilden Westen, der vor kurzem aus dem Fort ausgebrochen ist. Emil, Liv und Sven versprechen, das Gold mit einem Planwagen zu den Soldaten in Sicherheit zu bringen. Auf halber Strecke bekommen sie ungewollten Besuch.

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33. Piratenschlacht auf hoher See

Emil, Liv, Sam und Captain Tolle landen auf dem Piratenschiff von Captain Barbarossa. Bei der Schlacht gegen Captain Piranha und seine Mannschaft bleibt den Playmos nichts anderes übrig, als sich mit Barbarossa zu verbünden. Mit Hilfe der Playmos kann der bärtige Pirat ein altes Rätsel lösen, welches zu einem der größten versunkenen Schätze führen soll. Als sie schließlich auf den Kanonensegler der Marine treffen, fliegen erneut die Enterhaken, rasseln erneut die Säbel.

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34. Der Ball im Prinzessinnen-Schloss

Liv ist begeistert: Die Playmos hat es ins Prinzessinnen-Schloss verschlagen! Dort steht der große Sommerball an, doch das Schloss ist ein einziges Chaos und Königin Feadora völlig verzweifelt. Die Freunde müssen gleichzeitig den großen Saal auf Vordermann bringen und der wilden Prinzessin Gwinnefer helfen, den netten Herzog Julip für sich zu gewinnen.Wenn nur nicht Gwinnefers gemeine Schwester Clandora ständig dazwischen funken würde.

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35. Streit im Wilden Westen

Tobi stellt Emil und Sam in die Westernstadt und Liv zu den Indianern, wo sie von Häuptling "Weiß wo´s lang geht" sofort gefangen genommen wird. Die beiden Jungen treffen auf den zwielichtigen Rinderbaron Donald Burger, der sich mit einem Trupp aufmacht, gestohlene Rinder von den Indianern zurückzuerobern. Die Plamyos sind auf sich gestellt, als es um die Frage geht, ob das Kriegsbeil jemals begraben werden kann ...

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36. Im Bann des Kometen

Ein riesiger Komet rast auf den Planet Beta Centauri zu und droht die Siedlung der E-Rangers zu zerstören. Die Playmos begeben sich auf eine Reise ins All, um die Gefahr aufzuhalten. Doch wie hält man eigentlich einen Kometen auf? Und wie werden sie den Riesenpilz los, der im Wäldchen der ulkigen Humbidumbis wächst und bald explodieren wird? Und was, wenn zu allem Überfluss auch noch die Darksters im Anflug sind? Mit Mut, Witz und jeder Menge Einfälle finden Emil, Liv und Sam ­ wie immer ­ eine Lösung ...

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37. Die Entführung der Einhörner

Emil, Liv und Sam reisen wieder einmal ins Land der Feen. Die Edelsteine leuchten nur mit halber Energie. Als zudem die Einhörner entführt werden, wird es bitterkalt, den Feen schwindet die Lebenskraft. Steckt die Zaubertrankfee Elixia dahinter? Zusammen mit der Waldfee Holla, einem Zauberstab, einer Zauberkappe und dem letzten hellen Edelstein machen sich die Playmos auf in die Höhle der Zaubertrankfee ...

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38. Das Geheimns des Drachenfeuers

Der Friede im Asia Drachenland ist in Gefahr! Der böse Ken Shou hat mit einer magischen Perle die Drachen verzaubert und will mit ihrer Hilfe das ganze Land erobern. Wie gut, dass Emil, Liv und Sam dem weisen Meister Hong helfen und mit Köpfchen und Karate Ken Shous Pläne durchkreuzen. Welche Rolle dabei ein alter Drache spielt, wieso das Mädchen Liu an den Ideen der Playmos verzweifelt und warum Sam besonders schnell laufen muss, wird nicht
verraten...

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39. Einsatz für die Küstenwache

Eigentlich wollten die Playmos ihre Ferien am Meer genießen. Doch daraus wird nichts, als Sam von einem giftigen Fisch gestochen wird, der in dieser Gegend überhaupt nicht vorkommt. Gemeinsam mit Delfina Kaulquapp, der Chefin der Küstenwache, nehmen sich Liv und Emil der Sache an. Schnell wird klar: Jemand hat die giftigen Fische absichtlich in der Bucht ausgesetzt. Doch wer? Und warum? Hat es vielleicht etwas mit dem versunkenen Schiff in der Bucht zu tun? Die Freunde müssen mächtig viel Wasser schlucken, bis sie hinter das Geheimnis kommen.

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40. Auf der Jagd nach dem goldenen Schlüssel

Tobi hat tatsächlich seine Lieblingsfiguren im Spielzeugladen liegen lassen! Mithilfe des goldenen Schlüssels versuchen Emil, Liv und Sam nach draußen zu kommen. Doch den Schlüssel, der alle Türen öffnen kann, wollen nicht nur die Playmos. In der Soldatenfestung bekommen sie es mit einem guten alten Bekannten zu tun: Captain Barbarossa. Kurze Zeit später landen sie im Wilden Westen und müssen den Banditen Barry Cade abschütteln. Als sie schließlich auf die Ritter Witold und Pipo treffen und es zum großen Finale auf der Burg kommt, wird klar: Das ist eines der aufregendsten Abenteuer der Playmo.

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41. Sondereinsatz Geldtransport

Die Playmos werden Zeugen, als gewiefte Banditen dem Geldtransporter eine Falle stellen. Und das, obwohl das SEK den Transporter begleitet! Kommissar Rogers ist völlig verzweifelt, von den Bösewichten fehlt jede Spur. Emil, Liv und Sam haben schon bald eine Theorie, wo die Gangster sich verstecken könnten. Die Playmos setzten alles auf eine Karte, um mit Hilfe des Sondereinsatzkommandos den nächsten Überfall der Bande zu verhindern.

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42. Großbrand in der Feuerwache

Es brennt in der Stadt! Die Feuerwehr und ihr Oberbrandmeister Fackel haben alle Hände voll zu tun. Als ein weiteres Feuer gemeldet wird, greifen die Playmos ein. Schnell wird klar: Es handelt sich um Brandstiftung. Kommissar Besserwiss amüsiert sich köstlich über die Detektivarbeit von Sam, Liv und Emil, bis, ja bis die Feuerwache selber brennt und die Playmos mit ihrer unglaublichen Vermutung Recht behalten sollen.

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43. Wirbel um den Weihnachtsmann

Der Baum ist geschmückt, die Familie in der Kirche. Die Playmos lernen Weihnachten kennen - nur vom Weihnachtsmann und seinem Schlitten fehlt jede Spur. Wo ist er an seinem wichtigsten Tag hin und wer verteilt nun die Geschenke? Im Haus des Weihnachtsmanns herrscht große Aufregung. Gemeinsam mit dem Wichtel Petri und Rentier Oksar übernehmen Sam, Emil, Liv und Captain Tolle seine Aufgabe. Doch es war schon vor ihnen jemand da und hat Geschenke verteilt.

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44. Spezialeinsatz im Freizeitpark

Die Playmos verbringen einen Tag voller Action und Spaß im Freizeitpark, als sie plötzlich von der Polizei verhaftet werden. Sie haben bei einem Süßigkeitenstand mit Falschgeld bezahlt. Schnell stellt sich heraus, dass man ihnen das Geld untergejubelt hat. Gemeinsam mit dem SEK versuchen sie, den wahren Tätern auf´die Spur zu kommen. Dabei müssen Emil, Liv und Sam ihren ganzen Spürsinn aufbieten und einige Runden im Karussell drehen, bis sie das Geheimnis der Geldfälscher lüften.

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45. Ritter außer Rand und Band

Was passiert eigentlich, wenn zwei gute Freunde sich Streiche spielen und daraus ein handfester Streit wird? Die Playmos landen in einer Ritterburg. Deren Bewohner werden von einem Geist gejagt, welcher ein „Geschenk“ eines Freundes an den Burgherren war. Und der hat sich bereits mit einem wild gewordenen Troll für dieses Geschenk bedankt. Emil, Liv und Sam haben alle Hände voll zu tun, den Troll wieder einzufangen, das Rätsel von dem Schlossgeist zu lösen und einen drohenden Krieg zwischen den beiden Burgherren zu verhindern.

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46. Die Playmos ermitteln

 

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47. Flucht vor den Piraten

Die Playmos landen auf einem Segelschiff des Königs und finden heraus, dass sich eine Kiste mit kostbarem Gold an Bord befindet. Als das Schiff von Piratenkapitän Barbarossa angegriffen wird, fliehen die Freunde mit einem kleinen Segelboot, um den Schatz in Sicherheit zu bringen. Dabei müssen Emil, Liv und Sam einen Verräter entlarven, neue Freunde finden und jede Menge haarsträubender Abenteuer bestehen, damit das Gold dem berüchtigten Piraten nicht in die Hände fällt ...

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48. Aufbruch ins All

Die Playmos besichtigen gerade eine Raketenbasis, als sie einem Saboteur auf die Schliche kommen, der sie prompt in die Rakete sperrt. Die drei Freunde fliegen als blinde Passagiere ins All und müssen zusammen mit den überraschten Astronauten den Einschlag gefährlicher Meteoriten auf der Erde verhindern. Dabei bringen Emil, Liv und Sam all ihren Mut und viel Fantasie auf, um auch dieses Abenteuer heil zu überstehen …

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Abbldungen und Texte mit freundlicher Genehmigung von floff